Introduction
Premier
épisode de la série
Mother, Earthbound Zero est la version traduite mais jamais
éditée de Mother1. Ce jeu reste très peu
connu en Europe malgré ses qualités indéniables.
Cependant, de nombreux joueurs qui avaient découvert cette
série atypique grâce
à Earthbound, la version américaine de Mother 2, se sont
lancés dans l'aventure
offerte par Earthbound Zero afin de découvrir l'origine de la
série, et
accessoirement, celle de Giygas qui est bel et bien le Giegue du
premier
épisode, son nom étant identique dans les versions
japonaises des deux jeux.
Sauf erreur de ma part, aucune
solution en français n'avait encore jamais vu le jour. Tout le monde n'a pas la
chance de comprendre l'anglais, et comme Terminus Traduction a dernièrement traduit le
jeu en français, de plus en plus de joueurs, autrefois rebutés par la barrière
de la langue vont pouvoir eux aussi se lancer dans l'aventure. Pour les aider,
je leur propose cette solution pas à pas.
Bon jeu
;)
I/
Le début de l'aventure
La première fois que vous prenez
le contrôle du héros (appelons-le Ninten), vous vous trouvez dans sa chambre.
Lorsque vous essaierez de sortir, une lampe va vous attaquer. Ignorez
l'invraisemblance de cette scène et combattez-la.
Sortez maintenant de la chambre et
rendez-vous dans l'une des deux autres chambres (je vous laisse trouver
laquelle) afin d'y affronter une poupée. A l'issue du combat, examinez la
poupée pour obtenir la première mélodie.
Descendez au rez-de-chaussée et
parlez à votre maman (celle de Ninten...). Le téléphone sonne, allez répondre.
C'est votre père ! Il vous raconte un tas de trucs et vous demande d'aller
chercher le journal de votre grand-père au sous-sol sans vous préciser
l'emplacement de la clef qui permet d'y accéder.
Cette clef est accrochée au
collier de votre chien, qui se trouve dans le jardin. Une fois que vous l'avez
récupérée, vous pouvez aller ouvrir la porte menant au sous-sol qui se trouve
dans le salon.
Dans ce sous-sol, vous trouverez
une Batte en plastique, le Journal de votre grand-père et
quelques rats qui n'hésiteront pas à vous attaquer.
II/
Podunk et le cimetière
Equipez la Batte en plastique et
entraînez-vous en combattant les monstres qui se trouvent aux alentours de
votre maison et sans oublier d'aller vous soigner régulièrement en allant
manger votre plat préféré. Cela vous permettra de rencontrer moins de
difficultés lors des prochains affrontements et aussi de gagner un peu
d'argent, ce qui se révèlera fort utile par la suite.
Quand vous en aurez assez, partez
vers le sud-est jusqu'à trouver une autre maison. Parlez à la dame qui se
trouve devant ; elle vous demandera d'aller secourir sa fille qui semble avoir
disparu.
Continuez à avancer vers le sud
pour vous rendre à Podunk.
Une fois arrivé en ville, parlez
aux gens ; ils ont tous des trucs rigolos ou importants à vous raconter. Allez
ensuite rendre visite au maire qui vous demande d'aller sauver Pippi, qui se
trouve au cimetière. Acceptez sa requête.
Ne foncez pas dans le tas ! Allez
plutôt faire un tour à la boutique pour acheter une Batte en Bois, puis
équipez-la. Au dernier étage du magasin, un vendeur vous proposera de lui
acheter un Poussin pour 85$. Refusez et vous l'obtiendrez gratuitement ;
ce poussin est très important pour la suite.
Rendez-vous ensuite au sud de la
ville où vous pourrez affronter des zombies en parlant à des gens qui ont été
contaminés, si bien sûr vous le souhaitez. Empruntez ensuite le chemin qui mène
plus au sud jusqu'à vous retrouver dans le cimetière. Rendez-vous au centre de
ce dernier et entrez dans le caveau. Au bout, vous trouverez une salle
contenant 4 cadeaux. Celui qui cache Pippi est en bas à gauche. Parlez-lui et
si vous lui répondez bien, elle vous donnera le Badge Franklin.
Retournez en ville et parlez à nouveau au maire. Il vous demande alors de
partir en mission au zoo. Parlez ensuite à son assistant pour obtenir la Clef
du Zoo.
III/
Le zoo
Le chemin vers le zoo commence à
la sortie nord-est de la ville. Suivez ce chemin jusqu'à arriver à un panneau
qui vous indiquera que le zoo se trouve à gauche.
Dans le zoo, les ennemis sont
assez forts donc faites attention. Suivez simplement le seul chemin possible
pour arriver à un immeuble. A son sommet, vous devrez affronter votre premier
Starman. Si vous portez le badge Franklin et que vous avez de la chance, vous
ne devriez pas avoir trop de mal à le battre.
Une fois que l'intrus est détruit,
retournez au zoo où les animaux se sont calmés. Lisez la pancarte collée à la
cage du singe pour l'entendre chanter la deuxième mélodie.
IV/
Village canary
Sortez du zoo et descendez sans
prendre les deux premiers ponts sur votre gauche. En suivant ce chemin, vous
arriverez au village canari.
Parlez aux gens (le seul qui parle
en fait...), pour apprendre que le poussin que vous avez en votre possession
est le bébé de Laura. Laura se trouve en dehors de la ville, au nord. En
passant par l'intérieur de la ville, vous pouvez la voir marcher derrière les
remparts, tout en haut. Il y a un passage derrière le pilier gris qui permet
d'aller la voir. Parlez-lui pour obtenir la Troisième mélodie.
V/
Magicant

Remontez vers le zoo et suivez le
chemin vers l'est, puis vers le nord où vous rencontrerez deux policiers qui
vous ouvriront la voie vers un nouveau passage. Au bout de ce chemin, il y a
une caverne. Entrez-y et, au fond, examinez la pierre bizarre. Utilisez le
pouvoir PSI Télépathie sur cette dernière puis lisez le journal de votre
grand-père ; vous serez alors téléporté à Magicant.
Visitez la ville pour acheter des
trucs intéressants et parlez aux gens.
Au nord-ouest (il faut faire le
tour), il y a une fontaine qui permet de retirer de l'argent de son compte en
utilisant télépathie.
Il y a des gens qui vous soignent
gratuitement ; vous pouvez donc en profiter pour vous entraîner un peu.
Rendez-vous ensuite au nord, à
l'entrée du château. Pour que les gardes vous laissent entrer, utilisez
Télépathie. Visitez le château et parlez à la Reine Mary.
Il sera ensuite temps de quitter
Magicant en partant à l'est. Vous trouverez un champ d'entrée de tunnels ; la
bonne est celle qui se trouve vers le milieu et qui vous mène quelque part.
Dans ce tunnel, prenez les
passages de droite, puis de gauche, encore de gauche et enfin, de droite.
Plus loin, vous trouverez un
dragon que vous ne pourrez réveiller que lorsque vous serez au niveau 25. Vous
trouverez aussi une épée, qui sera utile à un personnage que vous
rencontrerez plus tard. A un moment, vous trouverez un trou dans lequel vous
vous ferez attaquer par un poisson ; battez-le et vous pourrez aller récupérer Le
Crochet Onyx qui vous permet de vous téléporter à Magicant quand vous
voulez et où que vous soyez.
Au bout du tunnel, un homme vous
bloque le passage ; dites-lui juste que vous l'ignorez et il vous laissera
passer.
VI/
Loid
Sortez de la caverne et
dirigez-vous vers le nord, jusqu'à la ville de Merrysville.
Parlez aux gens et allez acheter
une Batte en Aluminium au magasin. Juste à la sortie de ce dernier, un
homme vous donne une carte téléphonique (appels gratuits) si vous lui répondez
correctement. Elle ne sert pas à grand-chose vu que de toute façon, un appel
téléphonique ne coûte pas bien cher.
Vous pouvez ensuite aller visiter
l'école mais faites attention, l'un des gamins a un rhume.
Parlez quand même à quelques enfants
pour apprendre que Loid se cache sur le toit de l'école. Seulement, le passage
vers le toit est fermé. Allez chercher le concierge au rez-de-chaussée,
répondez-lui correctement et acceptez de prendre une tasse de thé avec lui, il
vous mènera jusqu'au toit.
Inspectez la poubelle pour vous
rendre compte que Loid est à l'intérieur. Pour le faire sortir, il vous faut
lui ramener une fusée à eau que l'on peut récupérer à la Sweet Factory.
Cette usine se trouve au sud de la
ville, juste à gauche de la sortie de Magicant.
Entrez-y et rendez-vous tout en
haut à gauche pour y trouver une poubelle remplie de Fusées à eau. Prenez-en
une (ou plusieurs) et rapportez-la à Loid, qui se joindra alors à vous.
Equipez-le d'un boomerang et
partez l'entraîner à Magicant. En parlant au chat près de l'entrée, vous
pourrez récupérer le bonbon.
Une fois que Loid est prêt à
partir à l'aventure, vous pourrez vous rendre à Duncan's factory.
Pour vous y rendre, suivez les
rails qui mènent vers le nord, et lorsque vous serez bloqué par des rochers,
prenez à gauche et suivez le seul chemin possible le long duquel vous devriez
récupérer un passe.
Utilisez ce passe sur le chien,
combattez-le et entrez dans l'usine.
Montez à la première échelle à
droite, puis la première à droite, la première à gauche, la première à droite,
la première à droite, puis encore deux autres échelles et partez à gauche pour
trouver une fusée géante. Examinez-la, Loid va alors la faire décoller. Vous
pouvez à présent retourner à Merrysville.
VII/
La fille de Snowman

Reprenez le chemin dessiné par les
rails menant vers le nord qui n'est plus bloqué par les rochers pour arriver à
la Station. Parlez à la dame, qui vous demandera si vous partez pour Snowman,
répondez-lui oui et elle vous donnera un chapeau. Prenez ensuite des billets
pour Snowman et profitez de la super musique qui accompagne votre voyage.
Rendez-vous alors à Snowman, puis
partez vers l'est jusqu'au château où vous trouverez Ana. Utilisez le chapeau
sur elle et elle se joindra à vous. Equipez-la d'un boomerang et entraînez-la à
Magicant. Tant que vous y êtes, parlez au chat qui nage dans le sol, à l'ouest
de Magicant pour obtenir un Ruban.
VIII/
La maison hantée de Spookane

Rendez-vous à la station la plus
proche et partez pour Spookane.
Parlez aux gens et plus
particulièrement à une dame qui possède la clef pour entrer dans la maison
hantée.
Partez vers le nord et suivez le
panneau qui indique la direction à suivre.
Utilisez la clef pour entrer dans
la maison.
Dans la salle de la souris, prenez
la porte du haut, puis celle du haut, celle du bas, celle du bas et vous
devriez arriver dans une salle avec un piano. Examinez-le pour obtenir la
Quatrième mélodie.
IX/
Le désert Yucca
De la station de Merrysville,
partez vers l'est jusqu'à trouver du sable, caractéristique du désert.
En plein milieu de ce dernier,
vous rencontrerez un pilote. Parlez-lui et choisissez le vol le moins cher. A
un moment donné, l'avion va tourner autour d'un cactus, souvenez-vous en.
Retournez à pieds voir le cactus et utiliser Télépathie sur lui pour obtenir la
Cinquième mélodie.
Recommencez à louer l'avion autant
de fois que nécessaire pour obtenir 10 tickets. Une fois que vous les avez,
vous pouvez emprunter le tank. Avec celui-ci, dirigez-vous vers l'est jusqu'à
trouver des ruines ; essayez d'y entrer et vous serez attaqué par R7037. Une
fois ce dernier détruit (le tank aussi, d'ailleurs) entrez dans le trou et
visitez la cave des singes pour récupérer plein d'objets utiles.
Ressortez et dirigez-vous ensuite
vers le sud du désert pour arriver à Youngtown.
X/
Youngtown
Tout d'abord, allez à la boutique
pour acheter l'arme la plus puissante de Loid. A l'ouest, toujours dans la
ville, il y a une maison dans laquelle vous trouverez un bébé qui vous donnera
le pouvoir de vous télétransporter si vous utilisez Télépathie sur lui. Pour
vous télétransporter, il faut toutefois que vous trouviez un terrain avec de la
place pour courir, autrement, vous vous ferez carboniser.
C'est tout ce qu'il y a
d'intéressant dans cette ville, vous pouvez à présent partir en prenant la
sortie au sud-est.
XI/
La traversée des marais
A partir du premier pont en
sortant de la ville, allez en haut, prenez le pont, montez, prenez le pont à
droite, montez, prenez le pont à droite et descendez. Vous arriverez alors
devant une maison dans laquelle vous retrouverez Pippi, qui vous soigne
gratuitement, c'est donc l'occasion de vous entraîner un peu.
Juste devant la maison, parlez à
la poubelle, ça ne sert pas à grand-chose mais bon...
Après vous être bien préparé,
quittez la maison, descendez jusqu'à un pont sur la droite; Après celui-ci,
passez par en bas, prenez le premier pont que vous verrez, continuez à droite,
prenez le pont qui débouche sur des arbres et remontez en suivant le seul chemin
possible.
Lorsque vous ne pourrez plus
monter, partez vers la gauche et vous arriverez à Ellay.
XII/
Ellay

Devant le Live Show, vous
retrouverez le pilote qui n'est pas du tout content que vous lui ayez bouzillé
son tank. Payez-lui ce qu'il demande et allez acheter un ticket d'entrée pour
le Live Show au centre commercial.
A l'intérieur, une fille veut vous
offrir un verre, refusez ou bien vous aurez des ennuis.
Parlez à l'homme qui se trouve à
gauche de la scène et acceptez de monter sur scène.
Battez Teddy et il se joindra à
vous en remplaçant Loid. Equipez-lui l'épée que vous aviez récupérée dans le
tunnel de sortie de Magicant.
XIII/
Le dragon de Magicant
Retournez à Magicant et repassez
par le tunnel de sortie pour rendre une petite visite au dragon. Pour le
réveiller, vous devez avoir atteint au minimum le niveau 25.
Une fois battu, le dragon vous
donnera la Sixième mélodie.
XIV/
Le Mont Itoi
De retour à Ellay, sortez de la
ville par le nord-est. Suivez le chemin, passez le pont et continuez votre
route. Arrêtez-vous à la maison du guérisseur pour vous soigner et continuez
jusqu'à l'entrée du tunnel du Mont Itoi.
Dans ce labyrinthe, vous trouverez
l'arme la plus puissante de Teddy, le Katana, l'arme la plus puissante
de Ninten, Hank's bat et l'arme la plus puissante de Ana, Iron
Skillet.
Au bout du dédale se trouve la
sortie vers le Mont Itoi. Faites gaffe, les monstres sont puissants.

En avançant, vous arriverez à la
maison d'un guérisseur, bien évidemment, vous pouvez vous entraîner dans cette
zone.
Entrez ensuite dans la pièce du
fond de la maison pour que Teddy décide d'aller faire un tour.
Après la petite scène, Teddy
revient pour vous avertir que R7038 va attaquer. Ce dernier détruit toute
l'équipe mais Loid vient à la rescousse et sauve tout le monde.
Après ça, vous serez transporté à
la maison du guérisseur vers Ellay.
XV/
EVE
Sans perdre une seconde, repartez
au Mont Itoi et au-dessus de la maison du guérisseur, faites le tour du lac par
la droite. Montez dans le bateau et laissez-vous emporter dans le tourbillon.
Dans cet endroit, dirigez-vous
vers la gauche, montez à la première échelle que vous croiserez et parlez au
robot qui rejoint votre équipe.
Partez vers le nord, surtout,
n'essayez pas de retourner à la maison du guérisseur, vous auriez une mauvaise
surprise.
En chemin, entrez dans le passage
qui mène au Sea Pendant, que vous devez équiper au plus faible de
l'équipe (Loid).
Au bout du chemin, EVE va vous
sauver du dernier robot R3078xx en se sacrifiant.
Examinez ce qui reste d'EVE pour
obtenir la Septième mélodie.
XVI/
Dernier passage à Magicant
Quittez EVE et continuez votre
chemin. Au sommet, vous trouvez une tombe avec XX gravé dessus. Examinez-la
pour obtenir la Huitième mélodie. Plus loin derrière la pierre tombale,
vous pouvez apercevoir un passage bloqué par des rochers. Utilisez le crochet
Onyx pour retourner à Magicant.
Si vous avez atteint le niveau 30,
parlez au guitariste, dans la maison à l'ouest en dehors de la ville pour qu'il
chante sa chanson. Je ne sais pas si cette étape est indispensable...
Allez au château et chantez la
mélodie à la reine Mary avec votre ocarina.
Après la scène qui suit, le
passage bloqué par des rochers est à présent accessible.
XVII/
Giegue
Entrez dans ce nouveau passage. La
première porte mène dans la salle où toutes les personnes qui avaient disparu
ont été stockées. La seconde porte, celle qui se trouve au bout du passage,
mène au boss de fin.

Pour le battre, vous devrez avoir
un niveau très élevé. A chaque tour, soignez tous vos personnages avec le
pouvoir adapté et chantez ! Au bout d'un moment, le boss en aura marre de vous
entendre chanter et vous l'aurez vaincu.
Comme ça, ça semble simple mais en
fait, ça ne l'est pas du tout. Son attaque est dévastatrice et vos soins ne
suffiront peut-être pas à récupérer l'énergie perdue. Dans ce combat, le but
est avant tout de survivre en chantant au moins une fois par tour (c'est
suffisant). Le niveau minimum conseillé est le niveau 40 donc armez-vous de
patience et entraînez-vous ou bien utilisez le code game génie qui permet de
gagner des niveaux très facilement : PKOSNXZK
Dernières
recommandations
Je ne saurai que trop vous
conseiller de vous aider des cartes disponibles sur le site
VGMaps.com, si vous en avez assez de tourner en rond ou si vous
voulez vous faire une idée du chemin que vous allez suivre, ces cartes vous
seront d'une aide précieuse.
Pour profiter pleinement du jeu,
je vous recommande de n'utiliser le code qui booste les niveaux qu'à la toute
fin du jeu. Mais si vous souhaitez tout de même baisser d'un cran la
difficulté, vous pouvez toujours l'entrer quand bon vous semble, après tout
certains monstres sont vraiment balaises et vous donneront du fil à retordre
même si votre niveau est supérieur à ce qui est nécessaire.
Mother et Earthbound sont des
marques déposées par Nintendo of Japan et Nintendo of America.