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Introduction

Premier épisode de la série Mother, Earthbound Zero est la version traduite mais jamais éditée de Mother1. Ce jeu reste très peu connu en Europe malgré ses qualités indéniables. Cependant, de nombreux joueurs qui avaient découvert cette série atypique grâce à Earthbound, la version américaine de Mother 2, se sont lancés dans l'aventure offerte par Earthbound Zero afin de découvrir l'origine de la série, et accessoirement, celle de Giygas qui est bel et bien le Giegue du premier épisode, son nom étant identique dans les versions japonaises des deux jeux.

            Sauf erreur de ma part, aucune solution en français n'avait encore jamais vu le jour. Tout le monde n'a pas la chance de comprendre l'anglais, et comme Terminus Traduction a dernièrement traduit le jeu en français, de plus en plus de joueurs, autrefois rebutés par la barrière de la langue vont pouvoir eux aussi se lancer dans l'aventure. Pour les aider, je leur propose cette solution pas à pas.

            Bon jeu ;)

I/ Le début de l'aventure

La première fois que vous prenez le contrôle du héros (appelons-le Ninten), vous vous trouvez dans sa chambre. Lorsque vous essaierez de sortir, une lampe va vous attaquer. Ignorez l'invraisemblance de cette scène et combattez-la.

Sortez maintenant de la chambre et rendez-vous dans l'une des deux autres chambres (je vous laisse trouver laquelle) afin d'y affronter une poupée. A l'issue du combat, examinez la poupée pour obtenir la première mélodie.

Descendez au rez-de-chaussée et parlez à votre maman (celle de Ninten...). Le téléphone sonne, allez répondre. C'est votre père ! Il vous raconte un tas de trucs et vous demande d'aller chercher le journal de votre grand-père au sous-sol sans vous préciser l'emplacement de la clef qui permet d'y accéder.

Cette clef est accrochée au collier de votre chien, qui se trouve dans le jardin. Une fois que vous l'avez récupérée, vous pouvez aller ouvrir la porte menant au sous-sol qui se trouve dans le salon.

Dans ce sous-sol, vous trouverez une Batte en plastique, le Journal de votre grand-père et quelques rats qui n'hésiteront pas à vous attaquer.


II/ Podunk et le cimetière

Equipez la Batte en plastique et entraînez-vous en combattant les monstres qui se trouvent aux alentours de votre maison et sans oublier d'aller vous soigner régulièrement en allant manger votre plat préféré. Cela vous permettra de rencontrer moins de difficultés lors des prochains affrontements et aussi de gagner un peu d'argent, ce qui se révèlera fort utile par la suite.

Quand vous en aurez assez, partez vers le sud-est jusqu'à trouver une autre maison. Parlez à la dame qui se trouve devant ; elle vous demandera d'aller secourir sa fille qui semble avoir disparu.

Continuez à avancer vers le sud pour vous rendre à Podunk.

Une fois arrivé en ville, parlez aux gens ; ils ont tous des trucs rigolos ou importants à vous raconter. Allez ensuite rendre visite au maire qui vous demande d'aller sauver Pippi, qui se trouve au cimetière. Acceptez sa requête.

Ne foncez pas dans le tas ! Allez plutôt faire un tour à la boutique pour acheter une Batte en Bois, puis équipez-la. Au dernier étage du magasin, un vendeur vous proposera de lui acheter un Poussin pour 85$. Refusez et vous l'obtiendrez gratuitement ; ce poussin est très important pour la suite.

Rendez-vous ensuite au sud de la ville où vous pourrez affronter des zombies en parlant à des gens qui ont été contaminés, si bien sûr vous le souhaitez. Empruntez ensuite le chemin qui mène plus au sud jusqu'à vous retrouver dans le cimetière. Rendez-vous au centre de ce dernier et entrez dans le caveau. Au bout, vous trouverez une salle contenant 4 cadeaux. Celui qui cache Pippi est en bas à gauche. Parlez-lui et si vous lui répondez bien, elle vous donnera le Badge Franklin. Retournez en ville et parlez à nouveau au maire. Il vous demande alors de partir en mission au zoo. Parlez ensuite à son assistant pour obtenir la Clef du Zoo.


            III/ Le zoo

Le chemin vers le zoo commence à la sortie nord-est de la ville. Suivez ce chemin jusqu'à arriver à un panneau qui vous indiquera que le zoo se trouve à gauche.

Dans le zoo, les ennemis sont assez forts donc faites attention. Suivez simplement le seul chemin possible pour arriver à un immeuble. A son sommet, vous devrez affronter votre premier Starman. Si vous portez le badge Franklin et que vous avez de la chance, vous ne devriez pas avoir trop de mal à le battre.

Une fois que l'intrus est détruit, retournez au zoo où les animaux se sont calmés. Lisez la pancarte collée à la cage du singe pour l'entendre chanter la deuxième mélodie.


            IV/ Village canary

Sortez du zoo et descendez sans prendre les deux premiers ponts sur votre gauche. En suivant ce chemin, vous arriverez au village canari.

Parlez aux gens (le seul qui parle en fait...), pour apprendre que le poussin que vous avez en votre possession est le bébé de Laura. Laura se trouve en dehors de la ville, au nord. En passant par l'intérieur de la ville, vous pouvez la voir marcher derrière les remparts, tout en haut. Il y a un passage derrière le pilier gris qui permet d'aller la voir. Parlez-lui pour obtenir la Troisième mélodie.

V/ Magicant

Remontez vers le zoo et suivez le chemin vers l'est, puis vers le nord où vous rencontrerez deux policiers qui vous ouvriront la voie vers un nouveau passage. Au bout de ce chemin, il y a une caverne. Entrez-y et, au fond, examinez la pierre bizarre. Utilisez le pouvoir PSI Télépathie sur cette dernière puis lisez le journal de votre grand-père ; vous serez alors téléporté à Magicant.

Visitez la ville pour acheter des trucs intéressants et parlez aux gens.

Au nord-ouest (il faut faire le tour), il y a une fontaine qui permet de retirer de l'argent de son compte en utilisant télépathie.

Il y a des gens qui vous soignent gratuitement ; vous pouvez donc en profiter pour vous entraîner un peu.

 Rendez-vous ensuite au nord, à l'entrée du château. Pour que les gardes vous laissent entrer, utilisez Télépathie. Visitez le château et parlez à la Reine Mary.

Il sera ensuite temps de quitter Magicant en partant à l'est. Vous trouverez un champ d'entrée de tunnels ; la bonne est celle qui se trouve vers le milieu et qui vous mène quelque part.

Dans ce tunnel, prenez les passages de droite, puis de gauche, encore de gauche et enfin, de droite.
Plus loin, vous trouverez un dragon que vous ne pourrez réveiller que lorsque vous serez au niveau 25. Vous trouverez aussi une épée, qui sera utile à un personnage que vous rencontrerez plus tard. A un moment, vous trouverez un trou dans lequel vous vous ferez attaquer par un poisson ; battez-le et vous pourrez aller récupérer Le Crochet Onyx qui vous permet de vous téléporter à Magicant quand vous voulez et où que vous soyez.
Au bout du tunnel, un homme vous bloque le passage ; dites-lui juste que vous l'ignorez et il vous laissera passer.

VI/ Loid

Sortez de la caverne et dirigez-vous vers le nord, jusqu'à la ville de Merrysville.

Parlez aux gens et allez acheter une Batte en Aluminium au magasin. Juste à la sortie de ce dernier, un homme vous donne une carte téléphonique (appels gratuits) si vous lui répondez correctement. Elle ne sert pas à grand-chose vu que de toute façon, un appel téléphonique ne coûte pas bien cher.

Vous pouvez ensuite aller visiter l'école mais faites attention, l'un des gamins a un rhume.
Parlez quand même à quelques enfants pour apprendre que Loid se cache sur le toit de l'école. Seulement, le passage vers le toit est fermé. Allez chercher le concierge au rez-de-chaussée, répondez-lui correctement et acceptez de prendre une tasse de thé avec lui, il vous mènera jusqu'au toit.

Inspectez la poubelle pour vous rendre compte que Loid est à l'intérieur. Pour le faire sortir, il vous faut lui ramener une fusée à eau que l'on peut récupérer à la Sweet Factory.

Cette usine se trouve au sud de la ville, juste à gauche de la sortie de Magicant.

Entrez-y et rendez-vous tout en haut à gauche pour y trouver une poubelle remplie de Fusées à eau. Prenez-en une (ou plusieurs) et rapportez-la à Loid, qui se joindra alors à vous.

Equipez-le d'un boomerang et partez l'entraîner à Magicant. En parlant au chat près de l'entrée, vous pourrez récupérer le bonbon.

Une fois que Loid est prêt à partir à l'aventure, vous pourrez vous rendre à Duncan's factory.

Pour vous y rendre, suivez les rails qui mènent vers le nord, et lorsque vous serez bloqué par des rochers, prenez à gauche et suivez le seul chemin possible le long duquel vous devriez récupérer un passe.
Utilisez ce passe sur le chien, combattez-le et entrez dans l'usine.
Montez à la première échelle à droite, puis la première à droite, la première à gauche, la première à droite, la première à droite, puis encore deux autres échelles et partez à gauche pour trouver une fusée géante. Examinez-la, Loid va alors la faire décoller. Vous pouvez à présent retourner à Merrysville.

VII/ La fille de Snowman

Reprenez le chemin dessiné par les rails menant vers le nord qui n'est plus bloqué par les rochers pour arriver à la Station. Parlez à la dame, qui vous demandera si vous partez pour Snowman, répondez-lui oui et elle vous donnera un chapeau. Prenez ensuite des billets pour Snowman et profitez de la super musique qui accompagne votre voyage.

Rendez-vous alors à Snowman, puis partez vers l'est jusqu'au château où vous trouverez Ana. Utilisez le chapeau sur elle et elle se joindra à vous. Equipez-la d'un boomerang et entraînez-la à Magicant. Tant que vous y êtes, parlez au chat qui nage dans le sol, à l'ouest de Magicant pour obtenir un Ruban.





 

VIII/ La maison hantée de Spookane

Rendez-vous à la station la plus proche et partez pour Spookane.

Parlez aux gens et plus particulièrement à une dame qui possède la clef pour entrer dans la maison hantée.

Partez vers le nord et suivez le panneau qui indique la direction à suivre.

Utilisez la clef pour entrer dans la maison.

Dans la salle de la souris, prenez la porte du haut, puis celle du haut, celle du bas, celle du bas et vous devriez arriver dans une salle avec un piano. Examinez-le pour obtenir la Quatrième mélodie.

IX/ Le désert Yucca

De la station de Merrysville, partez vers l'est jusqu'à trouver du sable, caractéristique du désert.

En plein milieu de ce dernier, vous rencontrerez un pilote. Parlez-lui et choisissez le vol le moins cher. A un moment donné, l'avion va tourner autour d'un cactus, souvenez-vous en. Retournez à pieds voir le cactus et utiliser Télépathie sur lui pour obtenir la Cinquième mélodie.

Recommencez à louer l'avion autant de fois que nécessaire pour obtenir 10 tickets. Une fois que vous les avez, vous pouvez emprunter le tank. Avec celui-ci, dirigez-vous vers l'est jusqu'à trouver des ruines ; essayez d'y entrer et vous serez attaqué par R7037. Une fois ce dernier détruit (le tank aussi, d'ailleurs) entrez dans le trou et visitez la cave des singes pour récupérer plein d'objets utiles.

Ressortez et dirigez-vous ensuite vers le sud du désert pour arriver à Youngtown.

X/ Youngtown

Tout d'abord, allez à la boutique pour acheter l'arme la plus puissante de Loid. A l'ouest, toujours dans la ville, il y a une maison dans laquelle vous trouverez un bébé qui vous donnera le pouvoir de vous télétransporter si vous utilisez Télépathie sur lui. Pour vous télétransporter, il faut toutefois que vous trouviez un terrain avec de la place pour courir, autrement, vous vous ferez carboniser.

C'est tout ce qu'il y a d'intéressant dans cette ville, vous pouvez à présent partir en prenant la sortie au sud-est.

XI/ La traversée des marais

A partir du premier pont en sortant de la ville, allez en haut, prenez le pont, montez, prenez le pont à droite, montez, prenez le pont à droite et descendez. Vous arriverez alors devant une maison dans laquelle vous retrouverez Pippi, qui vous soigne gratuitement, c'est donc l'occasion de vous entraîner un peu.
Juste devant la maison, parlez à la poubelle, ça ne sert pas à grand-chose mais bon...

Après vous être bien préparé, quittez la maison, descendez jusqu'à un pont sur la droite; Après celui-ci, passez par en bas, prenez le premier pont que vous verrez, continuez à droite, prenez le pont qui débouche sur des arbres et remontez en suivant le seul chemin possible.
Lorsque vous ne pourrez plus monter, partez vers la gauche et vous arriverez à Ellay.

XII/ Ellay

Devant le Live Show, vous retrouverez le pilote qui n'est pas du tout content que vous lui ayez bouzillé son tank. Payez-lui ce qu'il demande et allez acheter un ticket d'entrée pour le Live Show au centre commercial.

A l'intérieur, une fille veut vous offrir un verre, refusez ou bien vous aurez des ennuis.

Parlez à l'homme qui se trouve à gauche de la scène et acceptez de monter sur scène.

Battez Teddy et il se joindra à vous en remplaçant Loid. Equipez-lui l'épée que vous aviez récupérée dans le tunnel de sortie de Magicant.

XIII/ Le dragon de Magicant

Retournez à Magicant et repassez par le tunnel de sortie pour rendre une petite visite au dragon. Pour le réveiller, vous devez avoir atteint au minimum le niveau 25.
Une fois battu, le dragon vous donnera la Sixième mélodie.

XIV/ Le Mont Itoi

De retour à Ellay, sortez de la ville par le nord-est. Suivez le chemin, passez le pont et continuez votre route. Arrêtez-vous à la maison du guérisseur pour vous soigner et continuez jusqu'à l'entrée du tunnel du Mont Itoi.

Dans ce labyrinthe, vous trouverez l'arme la plus puissante de Teddy, le Katana, l'arme la plus puissante de Ninten, Hank's bat et l'arme la plus puissante de Ana, Iron Skillet.

Au bout du dédale se trouve la sortie vers le Mont Itoi. Faites gaffe, les monstres sont puissants.

En avançant, vous arriverez à la maison d'un guérisseur, bien évidemment, vous pouvez vous entraîner dans cette zone.

Entrez ensuite dans la pièce du fond de la maison pour que Teddy décide d'aller faire un tour.

Après la petite scène, Teddy revient pour vous avertir que R7038 va attaquer. Ce dernier détruit toute l'équipe mais Loid vient à la rescousse et sauve tout le monde.

Après ça, vous serez transporté à la maison du guérisseur vers Ellay.





XV/ EVE

Sans perdre une seconde, repartez au Mont Itoi et au-dessus de la maison du guérisseur, faites le tour du lac par la droite. Montez dans le bateau et laissez-vous emporter dans le tourbillon.
Dans cet endroit, dirigez-vous vers la gauche, montez à la première échelle que vous croiserez et parlez au robot qui rejoint votre équipe.
Partez vers le nord, surtout, n'essayez pas de retourner à la maison du guérisseur, vous auriez une mauvaise surprise.
En chemin, entrez dans le passage qui mène au Sea Pendant, que vous devez équiper au plus faible de l'équipe (Loid).
Au bout du chemin, EVE va vous sauver du dernier robot R3078xx en se sacrifiant.
Examinez ce qui reste d'EVE pour obtenir la Septième mélodie.


XVI/ Dernier passage à Magicant

Quittez EVE et continuez votre chemin. Au sommet, vous trouvez une tombe avec XX gravé dessus. Examinez-la pour obtenir la Huitième mélodie. Plus loin derrière la pierre tombale, vous pouvez apercevoir un passage bloqué par des rochers. Utilisez le crochet Onyx pour retourner à Magicant.

Si vous avez atteint le niveau 30, parlez au guitariste, dans la maison à l'ouest en dehors de la ville pour qu'il chante sa chanson. Je ne sais pas si cette étape est indispensable...

Allez au château et chantez la mélodie à la reine Mary avec votre ocarina.
Après la scène qui suit, le passage bloqué par des rochers est à présent accessible.

XVII/ Giegue

Entrez dans ce nouveau passage. La première porte mène dans la salle où toutes les personnes qui avaient disparu ont été stockées. La seconde porte, celle qui se trouve au bout du passage, mène au boss de fin.

Pour le battre, vous devrez avoir un niveau très élevé. A chaque tour, soignez tous vos personnages avec le pouvoir adapté et chantez ! Au bout d'un moment, le boss en aura marre de vous entendre chanter et vous l'aurez vaincu.

Comme ça, ça semble simple mais en fait, ça ne l'est pas du tout. Son attaque est dévastatrice et vos soins ne suffiront peut-être pas à récupérer l'énergie perdue. Dans ce combat, le but est avant tout de survivre en chantant au moins une fois par tour (c'est suffisant). Le niveau minimum conseillé est le niveau 40 donc armez-vous de patience et entraînez-vous ou bien utilisez le code game génie qui permet de gagner des niveaux très facilement : PKOSNXZK

 

            


            Dernières recommandations

Je ne saurai que trop vous conseiller de vous aider des cartes disponibles sur le site VGMaps.com, si vous en avez assez de tourner en rond ou si vous voulez vous faire une idée du chemin que vous allez suivre, ces cartes vous seront d'une aide précieuse.

Pour profiter pleinement du jeu, je vous recommande de n'utiliser le code qui booste les niveaux qu'à la toute fin du jeu. Mais si vous souhaitez tout de même baisser d'un cran la difficulté, vous pouvez toujours l'entrer quand bon vous semble, après tout certains monstres sont vraiment balaises et vous donneront du fil à retordre même si votre niveau est supérieur à ce qui est nécessaire.

Si vous avez des questions, contactez-moi : pedrobasket@free.fr


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Mother et Earthbound sont des marques déposées par Nintendo of Japan et Nintendo of America.